W głowie się nie mieści 2: Gra o emocjach to gra edukacyjno-rozrywkowy wydany przez włoską firmę Lisciani, oparty na licencji filmu animowanego wytwórni Pixar W głowie się nie mieści 2. Tytuł zadebiutował na rynku równolegle z premierą drugiej części kinowego hitu w 2024 roku, wpisując się w nurt zabawek wspierających rozwój kompetencji miękkich u dzieci. Jest to prosta gra rodzinna, której głównym założeniem jest łączenie mechaniki roll-and-move z elementami treningu rozpoznawania emocji.

Liczba graczy: 2-4
Wiek:
6+
Czas gry: 15-30 minut
Wydawca: Lisciani
Kategoria: dla dzieci, rodzinna, edukacyjna
Poziom trudności: bardzo łatwa

W głowie się nie mieści 2: Gra o emocjach stanowi klasyczną grę planszową, w której losowość generowana przez spinner determinuje ruch graczy po torze. Główną osią rozgrywki jest wykonywanie zadań związanych z emocjami odpowiadającymi bohaterom filmu. Gra nie wymaga od uczestników znajomości skomplikowanych reguł ani strategii, skupiając się całkowicie na interakcji społecznej i ekspresji. Nie trzeba też znać bajki, chociaż akurat warto ją obejrzeć razem z dziećmi dla samego jej przesłania. Jest to typowy przedstawiciel gatunku gier licencyjnych, skierowany do odbiorcy masowego, gdzie mechanika służy przede wszystkim jako pretekst do rozmowy o emocjach.

W głowie się nie mieści 2: Gra o emocjach

Zawartość pudełka i wykonanie

W skład zestawu wchodzi plansza do gry, cztery plastikowe pionki, tarcza ze strzałką losującą (spinner), talia kart z zadaniami oraz arkusze tekturowe do złożenia tzw. konsoli emocji (plus dwa pisaki i kostka). Jakość produkcyjna poszczególnych elementów jest nierówna i odbiega od standardów wyznaczanych przez wiodących wydawców gier planszowych. Szata graficzna, wywodząca się z bajki jest bardzo ładna i przyjemna, karty zadań charakteryzują się dużym formatem i czytelną szatą graficzną, co jest atutem w przypadku młodszych użytkowników, jednak wykonano je z papieru o bardzo niskiej gramaturze. Są one wiotkie, co czyni je podatnymi na szybkie pogniecenie i uszkodzenie w trakcie standardowej eksploatacji (zwłaszcza przez młodsze dzieci, do których gra jest skierowana).

Najbardziej problematycznym elementem zestawu są tekturowe konsole dla graczy. Wymagają one samodzielnego montażu przed każdą rozgrywką (ponieważ złożone nie mieszczą się w pudełku z grą), co w założeniu miało być elementem zabawy, a w praktyce stanowi istotną wadę konstrukcyjną. Jak przystało na tekturowe konstrukcje, każde złożenie i rozłożenie stopniowo je wygina, co po kilku rozgrywkach może doprowadzić do ich rozerwania. Proces składania może być też trudny dla młodszych dzieci, a co istotne, grozi nieodwracalnym uszkodzeniem komponentów po jakimś czasie.

W głowie się nie mieści 2: Gra o emocjach

Instrukcja obsługi, dołączona do zestawu, jest krótka, prosta i nie pozostawia wątpliwości co do zasad gry, jednak poprawność merytoryczna tekstu nie rekompensuje ogólnej, niskiej jakości materiałowej produktu. Bez wątpienia jej zaletą jednak jest to, że można bardzo szybko przyswoić zasady gry i je zapamiętać, co ułatwia zabawę z dziećmi.

Rozgrywka

Mechanika gry W głowie się nie mieści 2 opiera się na przemieszczaniu pionków po torze w kierunku mety. O kolejności i zasięgu ruchu decyduje rzut kością. Pola na planszy określają zadanie, jakie gracz musi wykonać – np. cofnąć się o jedno pole, lub przejść o jedno pole dalej, albo zagrać kartę wyzwania albo emocji. Po zatrzymaniu się na danym polu, gracz ciągnie kartę z odpowiedniego stosu i odczytuje (lub rodzic odczytuje) zadanie. Wyzwania oznaczają rywalizację między dwoma graczami, którzy muszą pokazać lub narysować jakieś czynności, które odpowiadają różnym emocjom i wzajemnie zgadnąć co wywołuje daną emocję u każdego z graczy.

Karty emocji wymagają od gracza przeczytania krótkiej historii i odgadnięcia emocji. I tu pojawia się pewien problem. Karty Zgadnij, co czuję zawierają historię, z której czytający ją gracz musi odgadnąć emocję do niej przypisaną. Problem w tym, że na dole karty jest numer przypisany do danej emocji. Wystarczy zapamiętać przypisanie tych numerów, aby zgadnąć odpowiedź. Kolejne karty emocji, czyli Emocjonalna kombinacja również jest problematyczna. Gracz musi opowiedzieć swoją historię, drugi gracz musi ją ocenić pozytywnie lub negatywnie. Jest to bardzo subiektywny mechanizm, który otwiera pole do po prostu negatywnego oceniania historii, aby uniemożliwić przeciwnikowi zdobycie punktu.

W głowie się nie mieści 2: Gra o emocjach

Celem rozgrywki jest ostatecznie zdobycie wszystkich 9 żetonów emocji. Teoretycznie jest to proste, ale przyjęta w grze mechanika tworzy pole do utrudniania gry albo oszukiwania, przez co rozgrywka ulega spłyceniu i znacznie spada regrywalność, która przy takiej grze powinna być teoretycznie bardzo duża.

Podsumowanie

Gra planszowa W głowie się nie mieści 2: Gra o emocjach stanowi produkt o wyraźnie zarysowanych zaletach dydaktycznych, ale istotnych wadach użytkowych. Niewątpliwą wartością jest aspekt edukacyjny – tytuł skutecznie stwarza przestrzeń do nazwania i oswojenia emocji, co jest kluczową umiejętnością dla dzieci w wieku przedszkolnym. Prosta formuła pozwala na natychmiastowe rozpoczęcie zabawy bez długiego tłumaczenia zasad.

Z drugiej strony, jakość wykonania (szczególnie konsoli i kart) jest niska, co sugeruje produkt o krótkiej żywotności. Poważnym błędem w projektowaniu mechaniki w grze dla dzieci jest system głosowania oparty na uznaniowości. W grupie rówieśniczej często prowadzi to do sytuacji, w której gracze celowo blokują zdobycie punktu przez przeciwnika („negatywne głosowanie”), nie kierując się jakością wykonania zadania, lecz chęcią wygranej. Może to rodzić frustrację u młodszych uczestników. Dla starszych dzieci (powyżej 8. roku życia) gra będzie natomiast zbyt trywialna i pozbawiona głębi, przez co tytuł ten ma bardzo wąską grupę docelową i ograniczoną regrywalność.

Na szczęście gra należy do tańszych tytułów, więc wartość edukacyjna gry kompensuje częściowo jej krótką żywotność. Przy okazji gry warto jednak pomyśleć o obejrzeniu bajki, na której jest oparta – wszystkich części, ponieważ chociaż nie są one potrzebne do gry, to mają jeszcze większy walor edukacyjny – zwłaszcza jeśli jako rodzice porozmawiamy z naszymi pociechami o tym co obejrzały.

W głowie się nie mieści 2: Gra o emocjach

Subskrybuj nasz newsletter!

Co tydzień, w naszym newsletterze, czeka na Ciebie podsumowanie najciekawszych artykułów, które opublikowaliśmy na SmartAge.pl. Czasem dorzucimy też coś ekstra, ale spokojnie, nie będziemy zasypywać Twojej skrzynki zbyt wieloma wiadomościami.

Wspieraj SmartAge.pl na Patronite
Udostępnij.
SmartAge.pl
Przegląd prywatności

Ta strona korzysta z ciasteczek, aby zapewnić Ci najlepszą możliwą obsługę. Informacje o ciasteczkach są przechowywane w przeglądarce i wykonują funkcje takie jak rozpoznawanie Cię po powrocie na naszą stronę internetową i pomaganie naszemu zespołowi w zrozumieniu, które sekcje witryny są dla Ciebie najbardziej interesujące i przydatne.

×